GAMIFICACIÓN APLICADA CINDEA MIRAMAR
Dirigido a estudiantes de Turismo
CINDEA Miramar.
GAMIFICATION APPLIED IN THE INTEGRATED ADULT EDUCATION CENTER
AIMED AT CINDEA MIRAMAR TOURISM STUDENTS
POR: LICDA. MARÍA SKARLETH AGÜERO GUEVARA
PUNTARENAS, COSTA RICA.
KEY WORDS
Gamification
Ludification
Learning
Game
Effective learning
Teaching processes
ABSTRACT
To speak today of "educational gamification" means doing so of a tendency based on the union of the concept of gamification and learning. The gamification itself tries to enhance learning processes based on the use of the game, in this case of video games for the development of effective teaching-learning processes, which facilitate cohesion, integration, motivation for content, enhance the creativity of individuals. (Díaz, 2015)
At CINDEA Miramar, Gamification Techniques are applied as a pedagogical method applied to students of the Tourism module as part of the Institution's Emerging offer.
PALABRAS CLAVE
Gamificación
Ludificación
Aprendizaje
Juego
Aprendizaje efectivo
Procesos de enseñanza
RESUMEN
Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos. (Díaz, 2015)
En el CINDEA Miramar se aplican Técnicas de Gamificación como método pedagógico aplicado a estudiantes del módulo de Turismo como parte de la oferta Emergente de la Institución.
1. GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN PARA ADULTOS.
La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (DETERDING, 2011). Por su parte Zichermann (2012), añade que mediante la introducción de mecánicas y planteamientos de los juegos, se busca involucrar a los usuarios. Así pues, Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre jugadores (KAPP, 2012, 2016).
De forma mayoritaria, los autores coinciden en señalar la gamificación como un factor fundamental para aumentar la motivación de los usuarios. Motivar es despertar la pasión y el entusiasmo de las personas para contribuir con sus capacidades y talentos a la misión colectiva (DETERDING, 2011, 2012). Así pues, si se quieren utilizar técnicas de gamificación, se necesita conocer las claves de la motivación para diseñar juegos que enganchen a los distintos tipos de jugadores como veremos más adelante (VALDERRAMA, 2015). De este modo, las técnicas de gamificación están irrumpiendo con fuerza en las organizaciones con el fin de potenciar la motivación y compromiso de empleados y clientes. Los ámbitos de uso van desde la innovación, el marketing, la gestión del talento y el aprendizaje, hasta el desarrollo de hábitos saludables y responsables (VALDERRAMA, 2015).
En este contexto, los fundamentos de la gamificación según Werbach (2012), son las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros.
2. CENTRO INTEGRADO DE EDUCACIÓN DE ADULTOS
Los CINDEA, Son centros dirigidos a personas jóvenes y adultas, que no han terminado la primaria o secundaria o bien que desean alguna formación técnica para incorporarse al mundo del trabajo. (MEP).
En el CINDEA Miramar y sus dos satélites: Sardinal y Pitahaya; se imparte la oferta emergente de Turismo, específicamente el módulo 313 de Animación y actividades turísticas, por la naturaleza del curso, se realizan prácticas pedagógicas con el fin de brindar las herramientas para el desarrollo de competencias y habilidades para que los estudiantes puedan explotar su talento el turismo que se ofrece en la zona de Miramar y el resto del país.
CINDEA Miramar, se ha preocupado por brindar facilidades tecnológicas a su alumnado, herramientas que han sido aprovechadas por los docentes de la institución para el desarrollo de sus clases.
3. GAMIFICACIÓN APLICADA EN LAS CLASES DE TURISMO DEL CINDEA MIRAMAR.
La docente Skarleth Agüero Guevara, dentro de su planeamiento involucra actividades propias de la gamificación, adaptadas a las diferentes posibilidades de los alumnos donde se involucra el uso de tecnología, creando ambientes lúdicos-pedagógicos y atractivos para la comunidad estudiantil sin olvidar que no todos los estudiantes manejan con facilidad teléfonos móviles, tablets, computadoras, pantallas inteligentes, incluso aplicaciones u otros que podrían parecer de uso común hoy en dia.
Esto debido a que una de las características de nuestros estudiantes es la diversidad de edades que van a partir de los 15 años, hasta adultos de edades avanzadas.
Parte del uso de recursos tecnológicos dentro del aula ha sido la construcción de publicidad para eventos especiales (Parte de los descriptores del curso) mediante “Apps”aplicaciones que ellos han explorado desde su celular y como resultado han tomado el conocimiento teórico, mezclado con su creatividad y han creado Flyer’s publicitarios y nuevas tendencias de publicidad como “Memes” que han sido publicados en la página oficial del CINDEA Miramar como parte del apoyo por parte de la administración para después analizar el efecto del elemento publicitario que crearon.
En este proyecto mediante el trabajo colaborativo ellos debían construir , planear organizar, ejecutar y constrolar (basado en su conocimiento adquirido) un evento especial que involucrara los tres satélites del CINDEA Miramar,
Esta y algunas otras técnicas son utilizadas dentro de la rama de gamificación, sin embargo, como parte del avance tecnológico ha aparecido innovación que se ha desarrollado también con éxito, para efectos de este proyecto es la herramienta “PLICKERS”con la cual se expondrá con más detalle.
4. PLICKERS COMO HERRAMIENTA GAMIFICADORA.
Plickers es un programa informático que permite hacer una evaluación formativa sin necesidad de que los alumnos traigan a clase Tablet/ordenador, móvil o cualquier dispositivo electrónico.
¿Qué se necesita?
• Una Pizarra Digitaal Interactiva, un pc o portátil y un teléfono móvil (por parte del profesor).
• Una tarjeta Plickers con el código visual para cada alumno. El docente imprime de la web de Plickers las tarjetas con un código visual que son gratuitas. Entrega una tarjeta a cada alumno e introduce su nombre y tarjeta asignada en la web. Los alumnos la pegan en su agenda o en un sitio de fácil acceso. donde no se ralle ni se doble. Es la misma para todo el curso.
Tarjetas Plickers
¿Cómo funciona?
• El docente introduce las preguntas en la web de Plickers, donde puede organizarse por cursos y asignaturas. Las preguntas son de respuesta “si/no, verdadero/falso o marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro”. Para un examen tipo test es adecuado. Para una evaluación inicial o formativa es ideal por su rapidez a la hora de prepararlo, aplicarlo y obtener los resultados. Estos se obtienen al momento en un listado de porcentajes donde se refleja tanto el resultado individual de cada alumno como el de cada pregunta, por tanto, es muy fácil detectar si algún concepto no ha quedado claro. ¿Qué se hace para empezar a jugar con los alumnos? Conectas la web en el móvil con la web en el ordenador que proyecta en la PDI, vas a la biblioteca donde has grabado las preguntas y estas se proyectan en la pizarra digital. Los alumnos responden mostrando el código en el lado con el que responden (de las opciones A, B, C o D). El docente hace un barrido visual con el móvil de todos los códigos que muestran los alumnos, quienes ven en la PDI si su código ha sido capturado por el móvil del profesor. Cuando se han recogido todos los datos el docente puede proyectar qué respuesta ha dado cada alumno o limitarse a mostrar la respuesta correcta y qué porcentaje de alumnado (sin que se muestren los nombres) ha acertado la pregunta.
Algunos de los resultados:
1. Clases atractivas.
2. Motivación por aprender.
3. Repaso del material aprendido.
4. Aplicación de las habilidades aprendidas.
5. Fomenta la sana competencia.
6. Estimula la conexión social.
7. Relaciona al estudiante con la innovación.
8. Relaciona al estudiante con la facilidad de la utilización de las herramientas tecnológicas y la exploración de las mismas.
9. La institución se convierte en un lugar seguro para participar en actividades que se promuevan.
10. Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico.
Entre muchos otros más beneficios que la gamificación podría aportar a la andragogía ya que la educación debe ser activa, divertida, real y permanente.
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Referencias
Ortiz, Jordán, Agredal (2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Véase en la Web desde http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1517-97022018000100448&script=sci_arttext&tlng=es
Ingrid A. Hernández-Horta, Anderson Monroy-Reza y Martha Jiménez-García. Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Véase desde: http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&sid=8ae9c09c-32cb-40d4-b1e2-06d762d5df19%40pdc-v-sessmgr02
Arqued, Pilar (2018) Plickers, una herramienta de evaluación para el aula. Véase desde: https://eldiariodelaeducacion.com/didacticando/2018/03/12/plickers-una-herramienta-de-evaluacion-para-el-aula/
La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico, Véase desde http://webs.ucm.es/BUCM/revcul//e-learning-innova/187/art2664.pdf
Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa In: Digital Education Review, 27 [Accessed: dd/mm/yyyy] http://greav.ub.edu/der







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